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题 目:学会制作你的播放器V1

其实,在flash中对mp3的控制很简单,先简要列一下方法列表(actionscript1.0):
sound(对象)
sound.loadsound
sound.start
sound.stop
这就是关于控制mp3的主要语句。很简单,当然,还有更多的关于sound的方法和属性,这会在以后要用的时候会详细的讲到。现在,你只要理解这三个就足够了。
先介绍一下他们,首先,关于sound对象,在 macromedia flash的官方简体中文帮助中,它是这样说明的:
“sound 对象使您可以控制影片中的声音。可以在影片正在播放时从库中向该影片剪辑添加声音,并控制这些声音。如果在创建新 sound 对象时没有指定 target,则可以使用方法控制整个影片的声音。必须使用构造函数 new sound 创建 sound 对象的实例后,才能调用 sound 对象的方法。 ”
如果你觉得满头雾水,或是有点朦胧的感觉,那么,很高兴告诉你,你可以完全不理解上面的意思。就像上面提到的“傻瓜式“用户,现在,你就正可以像一个傻瓜用户一样来开始你的mp3之旅。这可能更感性,但也可能更有创造力,你也能在感性的情况下想到更多的东西,虽然你可能不能实现,但你可以在论坛中和其它人一起来完成你的这个想法。相对而言,一个好的想法要比好的程序更加重要,也更可贵。而在理性思考的时候,你却往往做不到这些。因为你考虑了太多的常规逻辑,你最好的方法就是应该用感性来思考和创造,然后用理性来完成,或许是和别人一起完成。

好了,有些是题外话。来看看sound,首先,应该给你一个合理,但又简单的理解方式,你不必管 flash 内部它是怎么实现的,这有点复杂(它的mp3编码器,并且采用了和平台相关的东西,但因为它是为跨平台设计的,所有你也不必太在意它运行时的平台,这些,flash会自已解决,而不是需要你来操心,你的flash作品一出生,它就可以在绝大多数的主流平台上运行,如windows、linux、mac os等。它就像java,当然,他和java是很不相同的东西,虽然它实现了很多在java中没有实现的功能,虽然它的第2版本的语法和java有点类似,但它们是两个不同的语言。相同的只是它们的跨平台性和web.*如果你想了解“flash的历史、java、web国际互联网”的更多相关知识,请参考下一贴的扩展内容  flash的历史和可能的发展方向 关于java web 国际互联网)

好了,如果你是个mp3爱好者,如果你用过 winamp (你也应该用过winamp,没用过winamp的人实在不能算得上是mp3爱好者,就像没用过flash的人实在不能算得上闪客一样), 那么,你就这样来想像它:
sound.loadsound 就像用winamp在你的硬盘上选歌一样;
sound.start 就像你按下winamp中的那个播放按钮,然后mp3就放出来了;
sound.stop 就像你按下winamp中的那个停止按钮,然后mp3就停止播放了;
而sound,你可以把它理解成你那首mp3,也可以把它理解成winamp,相对而言,把它想像成winamp会好些。:)或者说,它像个音频控制器。

现在我们可以开始第一个最间单的播放器了。下面是这个播放器的完成品(我将它编号为v1,当它的功能更多时,相应的,编号就改为v2、v3的,这个播放器的版本随着我们的不断深入而不断升级):

下面配合你下载的源文件来看看其中的actionscript:
它的主场景上的第一帧的as:
mysound = new sound();
control_play.usehandcursor = 0;
control_stop.usehandcursor = 0;
先让我来介绍一下control_play.usehandcursor = 0;usehandcursor这个属性是在flash mx 中引入的,flash 5没有这个功能,它可以让你的按钮在鼠标移上去时不显示手形,而不是像html的链接那样(呵,这样看起来更像程序)。
mysound=new sound();是一个构建语句,关键字new构建了一个新的对象实例,这个实例完全此对象的所有功能。另外你可以扩展这个新实例的功能,而不会影响你的sound对象。你完全可以按照中文来理解:
给我来一个新的(new)音频控制器,并且这个新的音频控制器拥有提供的所有功能,我们将这个控制器命名为mysound,以后我们要向我们的新音频控制器发送命令、让它做事就可直接用这个新音频控制器加上一个点了,像这样:
mysound.你要执行的命令

呵,就像你新买了一只可爱的小狗,然后你为它取名字叫“欢欢",以后你要让你的新小狗听你的话,你是这样叫的:“欢欢,过来”、“欢欢,跟我走”、“欢欢,去把那个球捡过来“。你叫它的名字,然后告诉它你要它做的事,在flash的世界里,也是类似的,只不过在你的中间用一个“.”(点)来连接,这和路径有点相似。但你不必太过于理性和逻辑,认为一个东西只能对应一个功能。你不必理解在flash内部它是怎样实现和智能判断的,你只要明白,“.”(点)是万能的。
可能你的小狗要过一段时间才能听懂你给它取的名字。比如半个月,或者一个星期,呵,在flash里,你新买的“小狗”一买来就可以听懂你给它取的名字了,呵,而且买的时候不必把手伸进你的腰包,你只要仰起头,对天空吼一声“给我来一只小狗,并且叫它''欢欢''“。就行了,神奇吧,像不像传说中的神话人物?呵呵。
现在你已学会如何创建你的一个新的音频控制器,或者形像地说,你已学会怎样让凭空天上掉一只叫“欢欢”的小狗来。

接下去,让我们来学习如何让你的新音频控制器简单的播放歌曲,也就是,你现要学会如何让你的新小狗“欢欢”学会唱歌。
让我们来看播放按钮:
它里面只有一条命令(或者说as语句):
on (release) {
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);
}
on (release) 是指示flash只有按钮在release(按下并在按钮热区弹起)时才执行你的命令,所有命令都包括在一对花括号中,也就是用一对花括号把你要让flash在你的特定情况下执行的命令包围起来。“{”、“}”

按钮有很多事件模式,更改按钮的特定事件模式在这里:
它们分别是:on (press) 按、on (release) 点击并在按钮响应区内释放、on (releaseoutside)点击并在按钮响应区外释放、on (keypress "k")按下某些键、on (rollover)滑过,或者说thml里的划过、on (rollout) 滑过响应区内然后离开了、on (dragover) 拖过,按下鼠标不放开,然后滑过它,on (dragout)拖离,按下鼠标不放开,滑过响应区内然后离开了。你可以同时将你花括号内的命令设为两种按钮模式,就像下面这样:
在这一章你不必理解这么多,你只要懂一个on (release) 如何使用就行。
好了,来学习“mysound.loadsound”,记不记得一开始的那个桌面演示程序(sound.loadsound 就像用winamp在你的硬盘上选歌一样)?,这句就相当于那里的所有步骤。
loadsound是告诉flash,或者说你那个音频控制器mysound,加载(这是internet上的习惯说法,如果是本机,你可能更习惯说打开)一个你的flash外的声音,你需要为这个命令指定两个条件(官方语言为参数),以告诉它执行正确的意图。
前面一个参数是你的mp3文件的位置,你可以使用相对的位置,就是相对于你这个flash文件所在的位置(就像物理上的参照物),如果你的flash放在一个html里,那就是这个html文件的相对位置,而不是flash的。因为flash的http协议的localtion改变了(我不知道它是不是真实的存在,只能说这是一个虚构的说法)相对路径的写法是类似这样的:
musics/1.mp3
UploadFile/mp3player/my/aa.mp3
../a/mytemp/2.mp3
../../b/c/3/kk.mp3
(你不能以“/”开头,因为符号“/”代表从你html的站点的根开始搜寻,如果你的flash位于http://web.flashk.com/mp3player/v1/test/mymp3player.swf,那么如果你使用/music/1.mp3得到的mp3是这个:http://web.flashk.com/music/1.mp3而不是http://web.flashk.com/mp3player/v1/test/music/1.mp3,这可能会发生一个错误,因为你的站点的这个位置http://web.flashk.com/music/1.mp3可能不存在,而本来你的放在这个位置的:http://web.flashk.com/mp3player/v1/test/music/1.mp3。如果你http://web.flashk.com/music/1.mp3真的还有一个一模一样的mp3,我也只能说一个字了,网上大家的术语:牛!除了牛,还是牛!但这样的牛法却可能并不是件个好事,它会让你的flash潜在一个隐秘的错误,或者说bug(虫子))
(“../”表示对上一层文件夹的引用,internet的所有站点都是文件夹和文件方式存储的,如果你现在在http://web.flashk.com/mp3player/v1/test/mymp3player.swf这里,那么使用../就表示你到了这里:http://web.flashk.com/mp3player/v1/,你可以无限量的使用../,直到你找到了你所需要的文件夹和文件。)
同样,你也可以使用绝对的位置,也就是不管你的flash文件和html文件在哪里,只要你的绝对位置是正确,它就能很正常的执行,而不管你的flash和html文件移动到任何的地方(当然,如果是在internet上,前提是你能上网,不能上网,即使你的绝对位置写得再正确也是徒然,因为你根本无法发送这个请求,同样,也无法从网上接收这个mp3数据,或者说mp3文件;如果你是在本机,那么你不能离开你的那台电脑,你可以将你的flash和html文件移到你电脑硬盘里的任何地方,如果将你的flash和html文件移离了你的那台电脑,然后在那台新的电脑上打开,那么,会出现两种情况:你可以很好的听到那首歌或者你的flash没有放出你的那首mp3,很不好意思的,绝大多数情况会是第二种。因为你电脑里那个位置的mp3未必在别人的电脑里他把那个mp3放在和你电脑相同的位置,或者他的那台电脑跟本就没有那首mp3)绝对位置(路径)的写法在internet上是类似这样子的:
http://web.flashk.com/music/1.mp3
这种是http协议,如果是ftp协议,它的写法是类似这样子的:
ftp://mp3.flashk.com/new/she.mp3
当然,协议远不止这两种,这是最常用的两种,有关更多的协议你可以用google( www.google.com )进行更多的相关搜索。

绝对位置(路径)的写法在本机计算机上是类似这样子的:
c:\my music\1.mp3
在linux里或许是这样子:file://d:/my\ music/1.mp3
linux里不允许有空格,你需要用一个前引“\“来帮助linux识别这个空格,方法就是写成这样:“\ ”

好了,如果你现在明白了文件路径(位置)了大致含义,重新回到我们的“mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true)”上面来,上面我们说到参数,或者说命令(正确的说,在这句中,它应该是一个函数,一个方法),它的第一个参数是“UploadFile/mp3player/musics/1.mp3”,现在你来判断一下:它是相对路径还是绝对路径?
是相对的。也就是说,你如果想让这个mp3能够播放出声音,你必须在你的flash文件相同的地方建立一个新的文件夹,把它命名为“uploadfile”,然后再点击进入uploadfile文件夹,在里面建立一个新的文件夹,把它命名为“mp3player”,点击进入mp3player文件夹,在里面建立一个文件夹,把它命名为“musics”,然后进入musics文件夹,把你的标准mp3格式的音乐拷贝到这里,把它命名为“1.mp3”,这个mp3文件必须是标准mp3格式,如果它不是,flash里的mp3解码器可能无法正确将它解码,其结果就是,或许你的mp3不能播放,或许它放出来像鬼叫,呵,说得有些过份了。不要可否认它不是在播放,可是已经不是你原来的mp3了,这就是标准的含义:它可以让你的东西表现一致。

可能你会迷惑这个文件的相对路径太长了些。
当然,有解决的办法。你可以把你的mp3文件直接放在和你的flash相同的文件夹内,而不必花心思去建立如此多的文件夹,然后,你将你的as部份改成类似这样:mysound.loadsound("1.mp3", true);“1.mp3”是你的mp3文件的名字。你也可以使用中文文件名,比如“周杰伦 - 东风破.mp3”,但这取决你的站点服务器是否支持中文文件名。很遗憾,到2003.10.20时止,(fk)站点的空间,临时的空间不支持中文文件名的调用。所以我把它命名为数字式的文件名。当然,如果你在本机,是支持的,因为你用的应该是简体中文版的操作系统吧?我不太相信一个中国人使用的操作系统中没有一个中文文件。

关于flash中对外部文件调用的概念到此你应该有所了解,那么,我们接下去来看loadsound的第二个参数“true”,它指示flash把这个mp3事件声音还作为流式声音来加载,它同样也可以写成这样:
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", 1);
这里的1你也可写成其它的大于0的整数,在flash中,绝大多数的情况下,如果你是进行一个真假判断(true相当于现实世界的真,false相当于现实世界的假)大于0的整数可以自动转换成true,0则自动转换成false。在程序中,true和false为一对逻辑值。反过来,true有时也可自动转换成1(但不会是2或者其它整数,true只有一个),false可以自动转换成0。你可以新建一个flash来试验它,在你的主场景上写上这句as:
trace(true+10);

然后按下 ctrl 和 enter 键(你应该先按下ctrl,然后快速按下enter键,然后在enter键弹起的同时或是稍后一点也同时放开ctrl键),它可以测试你的flash作品在实际使用中的表现情况,就像你的用户看到的那样。这是测试影片的快捷键。flash中所有菜单的快捷键都会像下面的“测试影片(m) ctrl+enter ”那样在有快捷键的菜单项中列出。
输出结果是11,这正证明了true可以自动转换成1,你可以自已试试trace(false+10),如果你的as没有写错,它的输出结果应该是10。
这里你接触到了两个新东西:trace和“+”号,因为它们与本章没有太多的联系,我只是为了向你说明你可以将“mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);”写成“mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", 1);},所以我在这里简要介绍一下:
trace 可以计算你括号内的代码,然后将结果显示在输出窗口中,这是个很有用的语句,希望你能技巧性地使用它,它将会你的flash的调试的时候事半功倍,签于它的重要性,我会在这一章的扩展详细的讲解它;
+ 符号加,和你的数学上一样,可以用来计算1+1,但它还有另外一个功能,我也将在扩展中详细讲解它,并附带讲解一些flash里有关(数学)运算符的知识。

好了,你可以暂时忘记上面这一段的内容,回到我们的主题上来。
loadsound的第二个参数指示flash把这个mp3是否作为流式声音(如是不是,它将作为事件声音)来加载,如果想让flash将这个声音作为流式声音才加载,那么就应该将它写为true,或者1(或者其它大于0的整数),类似下面这样:
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);
流式声音的一个好处就是如果你用户的网络带宽不是很高(比如你是用“猫”来上网的,对于一个3-4m的mp3加载而言,这个带宽就有点低了),它可以让你的mp3边下载边播放,而不必等这首mp3全部下载完了才开始播放。它可以让你的用户更快听到你的mp3,毕竟让你的用户等待是一件很烦人的事(就像你不太喜欢等待别人)。特别那些用“猫”上网的用户。
如果你想让flash将这个声音不是作为流式声音(作为事件声音)来加载,那么你就应该把它写成false,或者0,类似下面这样:
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", false);
事件声音的一个好处就是你可以确保你的用户不会时断时续地听你的mp3,特别是那些用“猫”上网的用户。flash会等整首mp3全部下载完了才开始播放。所以结合上面的true你可作个简单的对比:true可以让你的用户更快地听到你的mp3,但可能会时断时续;false会你的用户更加迟才听到你的mp3,但它绝对不会时断时续。事实上,我更偏向于true多一些,毕竟我宁愿让用户更快的听到mp3,特别那些用“猫”上网的用户,就像上面说的,等待是件很烦人的事,可能你会觉得时断时续也不好,但这里有另外一种解决方案,我会在这一章的扩展讲到它(扩展中的流式声音和事件声音),但它仍然不是一个完美的解决方案。世上的事很难绝对完美,如佛家和道家所说,如果一个东西到了十分完美的境界,那么它就应该“亡”。这就是世界,没有完美的世界,也很无奈的世界。讲了这么多,好像所有这些都是针对用“猫”上网的用户的,是的,这两种设置对于高带宽的用户而言,几乎没有什么分别,当然,别忘了,你的站点的下载速度还要快,如果你的站点下载速度像“猫”一样慢,那么,不论是用“猫”上网的用户还是用高带宽上网的用户,都会感觉像“猫”一样慢的。
现在我们在这里使用true,也就是流式声音。

也就是这样:mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);
mp3会在下载的同时播放。当接收的数据足以启动解压缩程序时,播放开始。你不必管它是在何时开始的(事实上,每首mp3开始的时间都或多或少的有点不同,但大部份是在10秒以内),只要知道你的用户可以更快的听到mp3就行了。
现在,让我带你回到本章前1/3之处讲到的小狗“欢欢”以让你粗略学会一点actionscript的语法。如果你还记得,那里有这样一句话:“欢欢,去把那个球捡过来”。现我们把它改得更接近于这个mp3播放器些。把你的小狗想像成一个可以mp3播放机,呵,这有点不近人情了,那么,我们这样:把你的小狗欢欢想像成一位歌手,现在是你向他发号施令的时候了,如果你的书架上有这样一首歌谱,你可能会这要叫:
“欢欢,把在你上面书架上第三层的书谱拿出来唱,第12页,然后开始唱”
现在,我把它转换成另一种格式让你更好的理解actionscript的语法:
“欢欢,唱歌,歌在你上面书架上第三层的那本书谱和第12页,你必须边看边唱。”
好了,现在对应一下flash中的actionscript
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);
两个开始有点相像了,我们来作个对应(用“=”表示):
欢欢 = mysound
唱歌 = loadsound
你上面书架上第三层的那本书谱和第12页 = UploadFile/mp3player/musics/1.mp3
必须边看边唱 = true
现在你会发现,actionscript很像现实生活中一些例子,这有助于你理解actionscript,特别是对初学者而言。虽然这个汉语的语句和我们平时讲话的方式不太一样,有点别扭。(呵,谁让当初计算发展的时候不是在中国起步的呢?要不然你现在就可以用汉语来写程序了,所以啊,大家都一起努力吧!你可能可以这样写:喂,欢欢,给我唱歌,最好听的那种!然后你的小狗就会帮你找歌,再帮你挑选,选出最好听的那首,接着唱给你听,呵,你的小狗能力很强。因为我们还没有一只这样强的小狗,所以,暂时,我们只好放弃学习如何让你的小狗听你话,先学习flash,没有这样强的小狗,但是有flash)。

好了,现在教你稍稍了解一下actionscript的语法,前面我们已经说过了点“.”,它可以跟在你的小狗名字(mysound,如果你不太习惯,你可以把它改成mydog)后面。loadsound是一个方法,或者你可以将它暂时理解成命令,好吧,给你一个通合的理解方法:你要让你的小狗唱歌的方法就是向它发号令(命令)。以后我会将它讲成方法。你也应该习惯将它理解成方法。命令作为一个你flash入门和提高兴趣(因为你可以向你的小狗发很多很多的号令)的跳板,在第二章,我将抛弃命令的说法,而改成方法,因为我要以后的章节中介绍一个更重要更强的东西。保持方法的理解将会在那时让你事半功倍。
你的方法可以跟在点后面,你可以将“.”理解成一种从属关系:这个唱歌的方法是属于小狗的,我们用mysound.loadsound(或者mydog.loadsound)来向小狗发送一个命让它唱歌。这个方法不属于小猪,因为它不会唱歌,所我们不会向你的小猪发送这样一条命令:mypig.loadsound。我们只会向你的小狗发送,因为它很棒,会唱歌。
中文的表述方式应该是像这样:欢欢.唱歌,你的口头语言应该是这样子的:欢欢,唱歌。
只是把".”换成了“,”。呵。
值得一提的是,在flash中有一种另外的东西也是用点“.“的:路径。但你不必害怕。你仍然可以以从属关系来理解它,包括在“路径”的表达中。关于路径,会在以后用到的时候有详细的讲解,现在提起只是让你知道有这样一个也用".”的东西存在。

让我们来理解括号内的语法结构:("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true)
你向你的小狗发送一个命令,有附带两个描述:你上面书架上第三层的那本书谱和第12页、必须边看边唱。括号内的内容就是对你的方法的描述,它附带在这个方法中,就像你把“你上面书架上第三层的那本书谱和第12页”和“必须边看边唱”附带在“唱歌”上一样。这里有两个描述,它们中间用逗号“,”隔开(注意,不是中文的大逗号,所有的actionscript里的语法里都没有中文,因为flash的制造者是外国的一家公司)。来看看你的flash(而不是你的小狗)的loadsound方法的两个描述(官方术语中,称为参数,也就是方法的参数)。把它们分开:
"UploadFile/mp3player/musics/1.mp3"
true
这里是"UploadFile/mp3player/musics/1.mp3"一个字符串,中间用引号“"“包围(同样不是中文的引号),你现在可以不必理解它,因为我会在这一章的扩展中讲述它。
true你应该明白了。

好了,结合前面提到的按钮的on (release) ,我们来做一个actionscript语法的回顾:
on (release) {
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);
}
花括号({、})内表示的是在特定条件下执行的代码;
点(.)表示一种从属关系,在“方法”和“路径”中都会用到它;
括号((、))表示附带在方法上的参数(描述),如果有多个参数(描述),中间用逗号(,)隔开;
引号("、")内表示的是一个字符串。
true、1和大于1的整数表示现实世界中的真,它们有时可以相互转换;
false、0表示现实世界中的假,它们有时可以相互转换;

好了,现在你对as(actionscript)已经有所了解,让我们回到我们的关于小狗唱歌的讨论上来。
mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true);
对应中文:“欢欢,唱歌,歌在你上面书架上第三层的那本书谱和第12页,你必须边看边唱。”
我们来看mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", false);
现在你应该可以把它翻译成中文了:“欢欢,唱歌,歌在你上面书架上第三层的那本书谱和第12页,你必须看完整首歌才能开始唱。”
回想一下前面关于等待mp3播放时间(是否使用声音流)的讨论,看看你的小狗,毕竟看完整首歌的时间要比看完整首歌的时间长一些(或许是许多)。这里我们选择了让你那会唱歌的小狗边看边唱(我们在虐待你的小狗)。可能它边看边唱的时候有时会停下来看一下下一段的歌词或者五线谱什么的。就像我们前面提到的,你可能会在听mp3的时候会断断续续,特别是对那些用“猫”上网的(特别是对那边不能一目十行的小狗)

现在让我们停止虐待你的小狗(毕竟唱歌会累的),让我们来学习一下让你的小狗休息的方法:mysound.stop()
或者你喜欢这样取名字:mydog.stop()
顾名思义,(stop是停止的意思)它是让你的mp3停止播放。stop的方法可以附带一个可选(你可以加,也可了不加,不加不会发生错误,只是功能会有些不同)的参数,就像可以向你的命令附带一个描述一样。但在我们的甘共苦v1版本中,我们不需要附带任何的参数,我们只是让你的小狗停止唱歌,而不必管它现在唱到哪了,或者唱得怎么样了,总之,停止唱歌。所以写成这样。
mysound.stop();
它写在停止按钮中:
on (release) {
mysound.stop();
}
现在你可利用这个来检验一下你在前面的actionscript的语法回顾掌握得如何了:
mysound和stop的方法没有附带任何的参数,所在括号((、))内是空的,顺便提一个,在某些情况下,不附带参数的方法你甚至可以不用写括号。
至此,你已经学完了我们的v1版本的mp3播放器所需要的知识,也学习的一些新的内容和附加知识,让我们在这一章的结尾作个回顾和总结,以理清一下你的思路(如果你是属于学习效率特高的人,那么你应该跳过这个回顾):

这个v1 版的 mp3 播放器必须掌握的核心知识:
 mysound = new sound()   学会使用建一个新mp3的播放控制器,并给它取名(形象性地说,买一只会唱歌的小狗,并给它取名叫“欢欢”)
 mysound.loadsound("UploadFile/mp3player/musics/1.mp3", true)   以边下载边播放的方式加载你的外部mp3文件并且播放(形象性地说,命令你的小狗:“欢欢,唱歌,歌在你上面书架上第三层的那本书谱和第12页,你必须边看边唱。”)
 mysound.stop()   停止mp3的播放(形象性地说,学会让你的小狗休息)
对于知识不够全面的读者,让我们来回顾一个这一章中提到的新知识:
你可能会想起在开始处提起的“sound.start”,因为在我们的v1版的播放器不会使用到它,但因为它和sound.stop的相关性,将它们列在一起,这里先简要介绍一下它:
sound.star 开始播放声音,可以设定mp3以一定的时间位置(比如在1分20秒处)开始播放,并同时设定循环次数。
好了,现在你可学习关于这一章的相关的扩展知识了。。。

 

也同时记住这一章中的形象大使:你的小狗“欢欢”,一只会唱歌的小狗。

 

 

 

 

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